ОРЗ 2026 "Звёзды над нами"
Вернулся с ОРЗ, конвента по разработке РИ. Это мой первый выезд, у меня очень много разных мыслей, ощущений, эмоций. Думаю, этот пост не раз будет дописан и переписан - но первый драфт хочется написать, пока впечатления свежи. Постараюсь рассказать и про ощущения, и про свои игры, и про чужие. И про какие-то мысли и выводы после всего этого.
Честно признаюсь: ранее я мало что слышал про ОРЗ, и ехал с невысокими ожиданиями. Я был уверен, что такой формат позволит мне отдохнуть — перезагрузить голову другими мыслями и идеями. И мне этого вполне хватает. А что до игр — ожидания были низки. Ну в самом деле: что классного можно сделать за сутки из трындежа, малярного скотча, бумаги и фломастеров? В лучшем случае — сырой MVP. Который, возможно, доживёт до того, чтобы сделать из него настоящую игру.
Сразу скажу: планка моих ожиданий была пробита вдребезги. И по поводу самого конвента, и по поводу игр, и по поводу того, что я от этого получу. Такое случается со мной редко. Это удивительное и восхитительное ощущение. И реально сложно придумать, про что же написать первым.
Про организацию и организаторов
Самое главное — общее ощущение того, насколько организаторы бережно относятся ко всем приехавшим. Мне тут сложно развернуть это ощущение, но слово «бережно» подходит лучше всего.
В течение всего конвента я подмечал какие-то мелочи и восхищённо ставил в голове галочки. Конечно, я не мог заметить всего. Просто приведу примеры:
- Куча привезённых артефактов и расходников. Например, наша команда использовала 6 раций, 3 колонки, принтер и кучу мелких расходников.
- Еда, энергетики и кофе.
- Забота об опаздывающих и уезжающих игроках.
- Восхитительная работа с спотлайтом — для мастерских групп и для каждого человека отдельно.
- Чёткость всех таймингов.
- Лаконичность высказываний. Это важная и сложная штука, а тут как будто всё 30 раз вычитано профессионалами.
- Проработанная структура.
- Классная балансировка сложных и технически неравных условий для разных игр.
- Много маленьких фишечек. Вроде ice breaker для старта или классной «гусеницы» для обмена идеями. Она породила из себя как минимум одну заявленную игру.
- Безумно милашечная почта.
Прям какая-то удивительная продуманность, мягкость и бережность. Причём не назойливая. Возникает ощущение, что все мы друзья. Что всех нас любят и ждут. А не то что ты стеклянная ваза, около которой боятся поднять голос.
Мне было бы страшно интересно посмотреть на то, как разрабатывали сам ОРЗ. Я уверен, там исписано огромное количество флипчартов! Хотя это явно ещё и показатель опыта. Опыта, который учитывается, когда конвент полируется раз за разом. Мне не с чем сравнить, так что сказать сложно.
Про другие игры
Мне довелось попасть:
- на открывающую игру про киностудию,
- на поэтический теплоход,
- игру про дружбу сквозь время
- и «Тёмный лес».
Мне понравились все игры, и я надеюсь, что их упакуют и вывезут куда-нибудь — поэтому постараюсь без спойлеров, хотя это не позволит дать все впечатления.
Киностудия была для меня игрой после малого количества сна, отложенного самолёта, самого самолёта, хаотического добиралова. Фокус у меня был потерян, всё было в тумане. Из этого я сделал вывод: в следующий раз билеты надо брать сильно раньше. Чтобы заехать заранее, хорошо поиграть в открывающую игру, а после конвента уехать, успев потусить со всеми прекрасными людьми.
Поэтический теплоход был хорош. Мне родна его концепция. Я часто думаю: творчество у меня происходит, когда в котле черепушки накапливается достаточно слов, которые уже нельзя не выразить. А дальше просто освобождаешь — и оно льётся. А в какой форме оно выходит — стихи или нет — кажется, не так уж принципиально.
Дружба была довольно простой, но приятной. И хорошо ложилась на мои собственные наблюдения: про причины появления социальных связей, их появление в более позднем возрасте и их потерю. Отдельно отложил себе подумать: почему на последнем такте осталось так много невостребованных бумажек с индексом 4?
«Тёмный лес» — классная тема для обсуждения. Отложил себе книжку почитать. Так много вопросов, так мало ответов. На уровне концепции я был в восторге. На старте — тоже. Но вот дальше формат самих решений мне не зашёл.
Пока я читал про проблемы и решения и начинал думать о том, что они значат и что можно сделать альтернативно — более бодрые игроки уже обежали все остальные группы. И говорили, куда надо вложиться, чтобы циферки сошлись. Тут я грустил. Ведь мне хотелось рассуждать о решениях и их последствиях.
Но последующий криосон меня очень радовал. Ведь это примерно мои ожидания про рассуждения и были! И все игроки так классно рассказывали о последствиях!
– Мы выбрали выращивать сверхчеловека. Это отличный вариант для выживания человечества!
– У вас получилось. И сейчас тебя поведут на расстрел, потому что недолюди нам не нужны в новом обществе.
– Это не имеет значения, ведь я выполнил свою задачу.
– Кстати, не ты один такой. Мы зачистим всю планету.
– Что же, не такая большая цена за то, что Земля будет спасена от вторжения.
– От какого вторжения? Мы не верим в эти байки недолюдей.
– … Упс…
Кто-то говорил, что это плохо вкладывалось в остальную игру. Но я думаю, что нет. Просто надо было уточнить: это КОШМАР, который нам снится в криосне. И который помогает нам больше думать о последствиях.
Мне кажется, игра пошла бы лучше в формате разделения кейсов между странами. Чтобы было максимум 4 участника. У них хватило бы времени более глубоко думать о последствиях, а не просто считать голоса. Хотя тогда это были бы 4 независимых игры, и непонятно, как складывать последствия… В общем, есть что покрутить. С удовольствием поиграл бы в неё ещё.
Отдельно мне понравился сложившийся у нас финал. Не тем, что он хороший. Тем, что он красивый. Правдоподобный. Тем, что он вернул нас в точку отсчёта с её же проблемами. В Тёмный Лес внутри.
И удивительно: в отличие от другой хорошей игры вне ОРЗ (не буду упоминать, а то тоже будет спойлер), которая ввела меня в состояние «не хочу об этом говорить, спасибо, я и так жую этот кактус который год» — эта игра не вызвала такого ощущения. Оставила какое-то очень приятное, хоть и горьковатое послевкусие. Интересно, что же помогло тут говорить о сложной и больной теме.
Про нашу игру
Впечатлений — на отдельный конспект листов на 20. Но никто его не прочитает, а я его не напишу. Так что постараюсь быть краток.
Это мой первый опыт работы в МГ не в качестве игротехника. Мне давно было интересно, как вообще происходит разработка, и что ты сам ощущешь в процессе — отчасти поэтому я и поехал. Тему выбрал по принципу «ничего не понятно, но очень интересно, звучит как челлендж». И попал в очень классную группу. В ней мне было суперкомфортно и приятно работать. При этом после общей рефлексии «что посоветовать себе» не все ответы были мне близки и я не уверен, что смог бы хорошо работать в каждой МГ. Не в смысле, что какие-то ответы были плохие или кто-то был не прав. Это ок, вообще все фломастеры на вкус разные и нет никакого “правильно”. Главное чтобы был метч, и для МГ это работало. У нас он был.
В процессе разработки у части команды были колебания от «это будет гениально» до «это будет провал». У меня же были довольно средние ожидания. Ну, не провалимся, но и какой-то прям крутой игры вряд ли получится.
Какие у меня были опасения:
- Слишком мало хоррора и саспенса — будет скучно.
- Слишком много каких-то сложных мыслей — будет непонятно.
- Слишком банально — будет скучно.
- Слишком мало зависит от игрока — будет скучно.
- Слишком мало событий — играть не во что, и вообще это в полчаса уместится.
- Слишком большая плотность событий — некогда думать.
- Какие-то моменты будут выглядеть кринжово (за одну сцену я прям очень боялся).
- Если рассказать всё игрокам заранее — им будет скучно.
- Мы не запихнём в один туалет 16 человек!!!
И так далее, и тому подобное.
Отдельный шок у меня вызвало то, что вроде бы понятная игра на уровне скрипта раздулась до какого-то огромного объёма. Казалось, это будет сложно корректно реализовать. Но всё склеилось. Всё сошлось. За что спасибо восхитительному составу. Их опыт и знания я начинаю понимать уже только сейчас, приехав с конвента.
Как я выше писал, мои ожидания были очень сильно превзойдены, игрокам понравилось, и, что для меня важно — понравилось мне самому. Настолько, что я с удовольствием участвовал бы в проведении и доработке этой игры снова.
Что дальше?
Да понятно что. Звучит как начало новой хорошей традиции. В декабре — в Омск!
Джехи, МГ «Полупроводники», игротехник-проводник купе №3